“你们做游戏的,自己玩游戏吗?”这个在玩家社区中常见的问题,背后往往隐含着对游戏品质的不满。客观而言,这种情绪化的质疑并不完全公允——许多游戏从业者本身就是资深玩家,在某些品类上投入了数千甚至上万小时,对游戏设计有着深刻理解。
然而,“很多游戏开发者不太玩游戏”也并非空穴来风,这折射出游戏行业两个深层次困境:一是爱好变成工作后的职业倦怠,二是在工业化体系下个体意义感的缺失。
职业倦怠已成为行业普遍现象。一位大厂员工坦言,下班后打游戏“就像继续上班”,尤其是需要高度集中注意力的游戏,疲惫的身体更倾向于选择无需动脑的短视频。这种状态源于游戏开发工作本身的高强度消耗。
更关键的是,大型项目的工业化流程正在重塑“游戏人”的定义。在精密运转的开发机器中,多数人只是特定位置的“螺丝钉”——程序员的核心价值在于代码效率和bug率,美术的首要任务是按时交付符合要求的效果,策划也可能只需完成模块化工作。在这些岗位上,游戏经验并非刚需,专业技能的重要性远超游戏热情。
某资深策划回忆,十几年前智能手机刚普及时,他曾面试过一位从起重机司机转行做游戏的年轻人,对方直言“听说这行挣钱”。如今在极度内卷的环境下,这类案例已不多见,但它揭示了一个事实:对许多从业者而言,这首先是一份工作。
当然,制作人、核心策划等关键岗位仍需深入了解竞品和目标用户。但对于大量执行层员工,在明确的工业化分工下,能否精确、无bug地实现功能才是首要考量。
值得注意的是,游戏阅历对策划的价值更多体现在“理解深度”而非“游戏数量”。泛玩上百款游戏,未必能提升游戏审美。这也是大厂招聘时更青睐有成功项目经验者的原因之一——即便只是在《原神》这类项目中“打过杂”,也是实实在在的镀金经历。
最终,在大厂团队中汇聚了一批简历光鲜、能力出众的员工,其中不乏对游戏缺乏热情者。只要项目管理正常运转,他们完全能够完成游戏开发;但作品能否成为精品、能否赢得市场,则是另一个问题了。
游戏行业作为创意产业,如何在工业化效率与创作热情之间找到平衡,仍是值得持续探讨的课题。





